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【ポケモンSM S2】ゲンガナンス・1年ぶりのごあいさつ(最終1860)

 

 1年ぶりとなりますが、お久しぶりです。チャイと申します。

 まずはシーズン2お疲れさまでした。

 自分は1年間ポケモンを封印し、復帰直後のシーズンに思い通りの成績を残すことができず非常に悔しく思いますので、S3こそはリベンジしたく思います。はじめは自分で考えたパーティを使ってましたが、なかなか勝てず、とりあえず使いやすそうなゲンガナンスを使ってみました。並びは下記の通りです。

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〈個別紹介〉

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メガゲンガー 呪われボディ→影踏み

臆病 ゲンガナイト

(メガ前)159-63-80-150-104-178

(メガ後)159-63-100-190-124-200

努力値)188-×-0-0-68-252

※A個体値0~3推奨 実数値はA0の値

守る シャドーボール 滅びの歌 道連れ

・調整・

H 16n-1

HD C無振りメガゲンガーのシャドボをほぼ耐える

S 最速

 

 とりあえず守るで様子見をしようとするとZ技が飛んでくる気がしたので守るを使うことに消極的になりがちだった。また1発では落とされないと思う相手に、Z技で落とされたりと滅びの歌を展開していくことはほぼほぼ難しかった。唯一活躍したのは、バトンパを相手にした時ぐらいであると思われる。

 

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ソーナンス 影踏み

図太い オボンの実

(実数値)271-38-121-×-105-53

努力値)44-×-252-×-212-0

※A0推奨、実数値はA0の値

アンコール ミラーコート カウンター 道連れ

H 16n-1

HB 補正なしガブリアス逆鱗オボン込み2耐え 

HD 補正なし眼鏡ラティオス流星群1.5耐え(Cダウン後耐え)

 道連れの弱体化や、ゲンガーの選出率低下によりあまり選出することはなかった。Z技による火力の強化により耐えられる気がしなかったのも要因だと思われる。選出は少なかったものの、相手の選出をそれなりに縛ることはできていたらしく、後述の裏選出という名の表選出が戦いやすかった。

 

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ポリゴン2 トレース

図太い 進化の奇石

(実数値)191-76-156-125-115-82

努力値)244-×-252-0-0-12

※A0推奨、実数値はA0の値

自己再生 イカサマ 冷凍ビーム 放電

H 16n-1

S 4振り60族抜

 

 本パーティで一番活躍したポケモンメガボーマンダガブリアス、メガギャラドスなどの対策枠となる。後述のスカーフガブリアスと合わせて選出することで、メガボーマンダに対してはより安定した立ち回りができる。ただ毒羽マンダについては非常に苦しくなってしまう。本当は毒々をいれることで高耐久に対する回答としたいが、電気技を入れないとメガギャラの起点となってしまうため悩ましい。特殊耐久に関してもかなり高めなため非常に使いやすかった。

 

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ガブリアス 鮫肌

意地っ張り 拘りスカーフ

(実数値)183-200-115-×-106-154

努力値)0-252-0-×-4-252

地震 逆鱗 岩雪崩 毒突き

 

 2100を達成したときに使っていたのと同様のガブリアスカプ・テテフ地震で落ちないことを除けば非常に使いやすいポケモンだと思う。ただ拘りアイテムの性質上、一貫性を作った後でないと起点となりやすくなってしまうところを考えると、しっかりとした立ち回りが要求されるため難しい面もある。

 

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キノガッサ テクニシャン

陽気 気合の襷

(実数値)135-182-100-×-81-134

努力値)0-252-0-×-4-252

キノコの胞子 タネマシンガン マッハパンチ 岩石封じ

 

 今までは使い方がよくわからず、使われると強いが自分が使うと強く感じないポケモンであったが、今回はなかなかの活躍をしていたように思う。襷が残っていればミミッキュの化けの皮を外すこともできるし、リザやガモスにも強気に出れる。安易にキノコの胞子を打つと1ターン無駄になってしまうこともあるため、交代を読んだ立ち回りも必要だと感じた。

 

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メガリザードンY 猛火→日照り

臆病 リザードンナイトY

(実数値)153-80-98-161-106-167

努力値)0-×-0-252-4-252

火炎放射 オーバーヒート 気合玉 ソーラービーム

 

 本パーティで最も活躍したポケモンだと思われる。晴れ下の圧倒的な火力は素晴らしいものであった。ただステルスロックをまかれると使いにくくなってしまうため、そこは難しい部分だと思われる。また水タイプであってもソーラービームを耐えて、Z技で倒されることがあるため次のパーティでリザYを使う場合には対策をしたうえで臨みたいと思う。

 

〈パーティについて〉

 基本選出はリザードンポリゴン2ガブリアスという風になりがちであった。バトンパに見える相手等にはゲンガナンスの選出。ボルトチェンジで逃げられないようにガブリアスをラス1に選出すればと後悔することもあったため、ゲンガナンスの選出はラス1の決定が非常に難しく感じた。

 

〈終わりに〉

 ここまで読んでいただきありがとうございます。S3こそは満足できる構築と満足できる結果を残すことができればと思います。S3もまたよろしくお願いします。

 

 

 

 

 

 

 

 

【雑記】イライラせずポケモンをするための発想の転換

〈ごあいさつ〉 

 皆さんお久しぶりです。チャイと申します。4月に入り皆さんのリアルの環境も変わった方も多いと思います。

 自分も環境は変わり、リアルの事情で現在3DSポケモンは友人に預けているため、手元にはありませんが、日々ポケモンに関することについては常に関心を寄せている今日この頃です。

 予定では今年の冬に新作のポケモンが発売されるため、非常に楽しみですね。

 今まで構築記事のみしか書いてませんでしたが、たまにはほかのことも書いてみようと思い、今回書こうと思いました。レート2100に1回だけしか行ったことない雑魚ですが「こういう発想があるのか」と知っていただき、参考にしていただけると幸いです。

 

〈動機〉

 ポケモンXY発売から約2年、ORASから約1年半となり、ポケモン対戦の人口は初期に比べて減ってしまったように感じます。そのため新作発売までの間、この先さらに人口が減ってしまっては非常に悲しく思います。

 ではなぜポケモンをやめてしまうのでしょうか。それはほかの面白いゲームが出たり、忙しかったりといった理由もあるでしょうが、なによりポケモンというゲームにつまらなく感じてしまうからだと思います。

 環境で活躍するポケモンはほとんど固定化し、急所や追加効果で負け、あるいは一撃技に当たって負ける、技を外して負ける。自分の負けた理由に納得できず、ツイッターなどで愚痴をこぼしている方を見ることも少なくありません(まあネタの場合もあるとは思いますが・・・)。

 

〈内容〉 

 そこで考え方を変えたらもっとポケモンを楽しめると思います。

 自分も以前は技を自分に対する不運が続くとキレたり、3DSを布団に投げたりしたをしたりしたこともありました。当然ポケモンをやっている間に怒りがかなり付きまとい正直、楽しいとは思えませんでした。

 ですが、あるとき3DSの液晶にタッチペンで穴をあけてしまった時にふと我に返りました。修理しない限り消えない穴を見て、非常に悲しく思いました。

 そこで私はどのような考え方をすればポケモン対戦をすることができるかを考えました。それは冷静に対戦をしていくことであると私は思いました。これは当然のことと言えば当然のことであると思いますが、どうしても感情的に対戦をしている部分があったのだと思います。

 

 そもそもゲームとはあくまで自分の生活を「楽しくするために」買うものだと思います。本来であればプロゲーマーやそれに準ずる人々でない限り、やる必要性はありません。しかし私たちは選択し、お金を払いこのポケモンというゲームをやっています。なのでポケモンを楽しまない限り、買った意味はありません。

 

 ここでポケモンというゲームがどのようなゲームであるかを考えたいと思います。

ストーリーだけをしたり、人と対戦をしたり、コンテストをしたり、育成だけをしたり、いろいろな楽しみ方があります。その中でもこの記事を読んでいらっしゃる方は「対戦」に重きを置いていることと思います。

 ゲームを買うという選択をし、さらに人と対戦をするという選択を私たちはしているわけです。そこで楽しまなきゃ意味がありません。

 

 対戦、特にオンライン対戦ではさまざまな確率があります。技が当たる確率、外す確率、急所に当たる確率、追加効果を引く確率、引かない確率、自分より低いレートの人と当たる確率、高いレートの人と当たる確率、状態異常(麻痺、氷)によって行動できる確率、できない確率などなど、このゲームは基本的に何事にも「確率」がかかわってきます(まあ確率が関わってくるのはなにもポケモンだけではなく、ガチャを引くスマホゲームなどもそうだとは思いますが・・・)。

 対戦中に1回も運が関わってない対戦は1つもありません(毎回急所を引く可能性はありますし、技の追加効果などを引く可能性もありますからね)。

 また、厳選中でも運は常に絡んでおり、理想個体が生まれることや捕獲できることそれ自体も「運のいい現象」です。

 当然、自分にとって運のいいこともあれば、自分にとって悪いことも起きます。しかし印象に残りやすいのはおそらく、自分に運の悪いことばかりだと思います。

 

 そこでまずは「運負け4ね」とネガティブ考えるのではなく、「あーついてないなー、次はいいことおきるかなー」とポジティブに考えることです。またたまに、対戦相手に対して、「なに急所引いてるんだよ、〇〇(対戦相手)4ね」などと言っている方も見かけますが、冷静になって考えてみて下さい。都合よく対戦相手が急所ばかりや状態異常ばかりを引いたりすることができるなら、その人は最強だと思います。しかし残念ながらそんなことをできる人はいません。

 対戦を数百、数千していれば重要な局面で急所に試合を左右されたり、状態異常で試合を左右されたりすることはあると思います。しかしそれこそが「最後まで結果が分からない」というポケモンの面白みを生み出していると思います。自分も急所、氷、麻痺に助けられることもありましたし、逆にそれらによって負けることも数多くありました。

 しかしそれらをすべて「しょうがない」ととらえことで、イライラせずにポケモンを楽しむことができると思います。

 

 また、対戦相手のプレイングに対して、「なんでこんな行動とるんだよ、〇〇されてたらどうするんだよ」みたい愚痴をこぼす方も少なからず見かけます。確かに、「あなたの考え方では」その行動はありえないものだと思います。

 しかし、人間の考え方は千差万別です。合理的な考え方をする人もいれば、一点読みをしてくる人もいるでしょうし、ものすごい深読みをする人もいます。

 そこで「なんでこんな行動するんだよ、4ね」ではなく結果を受け止め、「ここでこういう行動をしてくるのか、そういう考えもあるのかー」という風にとらえれば、イライラせずに済みます。

 

〈後記〉 

 自分もこれらの考え方をすることで楽しく気楽に対戦できましたので、これからもポケモンをされる皆さん、あるいは新規でポケモンをされる方ぜひこのようにポジティブに考えて、1人でも多くの方にポケモンを楽しくプレイしていただければと思います。

 文字ばかりで読みにくく、当然、異議や考え方の違いなどはあると思いますが、決してこの考えを強制するものではなく、あくまで参考程度に読んでいただければというものなので、温かい目で読んでいただければ嬉しく思います。

 皆さん読んでいただき有難うございました。

 

 

 

 

【ポケモンoras S14】毒々ループ(最終2007 453位)

シーズン14お疲れさまでした。

先シーズンは事情があり、レートに潜ることができず、今シーズンも終盤から潜ることになりましたが、どうにか2000を達成することができ、自分の中では満足してます。

今回、自分が使用したパーティはこちらになります。

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〈個別紹介〉

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メガボーマンダ 威嚇→スカイスキン

陽気 ボーマンダナイト

(メガ前)191-156-108-x-104-167

(メガ後)191-166-158-x-114-189

努力値)164-4-60-x-28-252

捨て身タックル 身代わり 羽休め 毒々

・調整・

H      16n-1

HB 身代わりが威嚇込A197霊獣ランドロス岩石封じ確定耐え

HD C150珠バシャーモめざ氷確定耐え

S   最速

 

・役割対象・

飛行で抜群がとれる相手、中低耐久の相手

毒々を入れたい高耐久など

 

 普通の毒羽マンダ。調整は某ブログのものを丸パクリ。

 交代読みで毒々を当てたり、捨て身で上から殴ったりと非常に使いやすかった。

 またねむカゴスイクン等を素眠りに追い込んだ際は削りとしても欠かせなかった。

 ただ冷凍ビームもちのガルーラにやられたり、メガバシャだと思ったらめざ氷でやられたりと、不意の氷技が非常につらかった。

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メガゲンガー 浮遊→影踏み

臆病 ゲンガーナイト

(メガ前)167-63-80-151-95-178

(メガ後)167-63-100-191-115-200

努力値)252-x-0-4-0-252

※A個体値0~3推奨 実数値はA0の値

気合い玉 催眠術 祟り目 道連れ

・役割対象・

毒々のはいっている相手

催眠を当ててごり押しで突破できる相手

道連れ等で1対1をとれる相手など

 

 素催眠メガゲンガー。思考停止でHSに振ったがなかなか活躍してくれた。

 ただ実際催眠術は思うように当たらないため過度な期待はできない。

 気合い玉はバンギラスにキャッチされたときやメガガルーラへの打点として採用。

 またカゴを持っているスイクンには2回催眠術を当てなければいけないなど確率的には低い選択をとらなければいけない場面もあり、気合い玉、催眠術のどちらの技とも命中率は高くないため選出は控えめ。逆に催眠術等をしっかり当てればそのままゲームを終わらせることもできるので諸刃の剣であった。

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バンギラス 砂起こし

意地っ張り ラムの実

(実数値)207-173-130-x-149-81

努力値)252-28-0-x-228-0

噛み砕く 追い打ち ステルスロック 岩石封じ

・調整・

A  追い打ち+砂ダメージでH252メガゲンガー確定

 

・役割対象・

ゲンガーなどの追い打ちで狩る相手

ファイアローなどの岩技4倍の相手など

 

 受けループなどでよく見る追い打ちバンギラスメガゲンガーに対しパーティー単位でつらいと感じ採用した。こちらも某ブログの調整を丸パクリ。

 このポケモンは気合い玉を持ったゲンガーの場合よけなければいけないことなどを考えはじめは避ける確率を上げるため光の粉を持たせていたが、全く避けず、なおかつ鬼火ですらくらってしまうという、光の粉の採用意義がなくなったため結局元々の記事通りラムに戻した。

 光の粉は光の粉で無限の勝ち筋を常に残せるという点では面白く、また命中100技を避けたときは思わず苦笑いしてしまったが、あくまで可能性しか残せなかった。

 砂ダメージやステロダメージでサイクルをするしていると毒と合わせて相手のHPを削ることができるのでなかなか使いやすかった。

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エアームド 頑丈

腕白 ゴツゴツメット

(実数値)172-100-193-x-107-90

努力値)252-0-124-x-132-0

羽休め 毒々 鉄壁 アイアンヘッド

・調整・

HD メガサーナイトハイパーボイス2回最高乱数以外耐え

 

・役割対象・

大文字火炎放射のないガルーラ

ガブリアス、物理1本のメガボーマンダなど物理アタッカー

メガサーナイトなど

 

 両メガ枠ともスカーフガブリアスに弱く、ガルーラに対しても甘く感じ、またねむカゴニンフィアなども重いと思い採用。鉄壁があることでグロパンガルーラや竜舞マンダなどにも急所さえ引かれなければ負けない。また交代際に毒々を入れることでサイクルを有利に進めることができる。ガルガブの取り巻きには苦手な相手も多いため、選出は控えめ。ただ出せば活躍してれる。

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グライオン ポイズンヒール

陽気 毒々玉

(実数値)179-115-149-x-95-161

努力値)228-0-28-x-0-252

守る 身代わり ハサミギロチン 地震

・調整・

H  8n+3調整

S  最速

 

・役割対象・

ヒードランなど地震が抜群の相手

毒々の入っているグライオンより遅い相手

ピクシーなどの小さくなるをする相手など

 

 最速みがまもグライオン。後述のクレッフィと合わせて選出することが多く、毒々を入れることができかつ相手が遅ければ嵌めることができる。。また相手と1体差をつけたりすればTODによって勝てる。

 ハサミギロチンは身代わりを張った状態や、どうしようもないとき打っていた。ギロチンを当てると相手の回線も一緒に切断をするのか切断されることもなかなか多く、面白かった。2000に行く最後の試合もギロチンを当てていなければおそらく負けていただろう。

 最速にしていたメリットとして、準速ガブやサザンには負けない点、また準速メガガルーラにも1打入れることができたのはよかった。だがここまでSラインを上げなくても準速ガブ抜きぐらいでもよかったような気がする。

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クレッフィ 悪戯心

穏やか 食べ残し

(実数値)161-x-111-x-152-99

努力値)228-x-0-x-252-28

守る 身代わり 毒々 イカサマ

・調整・

H  16n+1

 

・役割対象・

タイプ上有利な特殊アタッカー、耐久ポケモン

身代わり、挑発のないボルトロスなど

 

 皆さんが嫌いな電磁波威張るやつではなくどくみがまものクレッフィ。先発に出すことが圧倒的に多かった。パーティ単位でボルトを初手に呼びやすかったため、毒を入れて強引に処理をする。またゲッコウガに対しての後出しの駒としても重宝した。反動やオーバーヒートのCダウンを嫌ってとび膝蹴りを打ってきたところに守るを合わせると膝を割ってくれる。またクレッフィグライの並びも非常に優秀であった。

 

〈パーティーについて〉

  先ほども述べた通り、初手にボルトがとても多く出てきたため初手クレッフィはとても安定する。マンムーに対して安定するポケモンエアームドしかいないためエアームドを選出していないときのマンムーに対する立ち回りは非常に苦しくなる。まためざ氷を持っていたり、襷を持っていたりするバシャーモは正直パーティ単位でつらい。

 勝ち筋としてTODをするため、TODが禁止されているような大会では不向きなパーティーである。またこのパーティーは命中90技(毒々)を搭載しているポケモンが多いため本当に運が悪い時はそれすら当たらないため、安定感がかけているように思う。

 

〈終わりに〉

 読んでいただきありがとうございます。若干害悪要素もあるため嫌いな人は嫌いな構築だったと思いますがいかがでしたでしょうか。個人的には2100や2200を目指して潜りたい部分もありましたが、2000を達成できた満足感と命中不安定技がこれ以上当たる気がしないという不安から2000達成であきらめてしまいましたが、なかなか使っていて楽しい構築ができたと思います。

 また私事ではありますが3月いっぱいをもってポケモンを一時休止しようと考えています。ポケモンサン・ムーン発売後、また対戦環境が変わり、皆さんと対戦できることを楽しみにしています。

 最後にPGLの結果です。

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 改めて読んでいただき有難うございました。

 

 

 

【ポケモンoras S12】シングル使用パーティー(最終2142 63位)

みなさん初めまして。

チャイと申します。

今回、初めて2100を超えたのを機にブログをはじめました。

以後、宜しくお願いします。また、シーズン12お疲れさまでした。

今回、自分が使用したパーティーはこちらになります。

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〈個別紹介〉

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メガガルーラ 肝っ玉→親子愛

やんちゃ ガルーラナイト

(メガ前)191-151-104-73-90-125

(メガ後)191-184-124-93-108-135

努力値)84-180-28-100-0-116

冷凍ビーム 大文字 地震 捨て身タックル

・調整・

H  16n-1

HB  意地鉢ガブ逆鱗上から2つの乱数以外耐(85.3%~101%)

A     余り

C  D4振ガブ冷ビでほぼ確定(98.3~118%)

  H4振メガマンダ冷ビで確定(100.5%~121.6%)

  H252D4振ナット大文字でほぼ中乱1発(92.8~112.7%)

S メガ後最速70族抜

 

 ・役割対象・

 氷技、炎技4倍弱点、あるいはこれらが抜群な物理受け

 地震で飛ばせるあるいは負担をかけれたり弱点の相手

 捨て身で飛ぶぐらいに削れた相手、また負担をかけたい相手など

 

 両刀のメガガルーラ

 メガマンダやガブ、ハッサムなど幅広い相手に対応できるため採用。

 またゴツメを持っていると思われるジャロ、カバ、ナットなどにもよく刺さるため使いやすかった。地震を採用することでドランやガルドにも隙を見せず、一応メガゲンガーへの打点ともなりうる。ただDに下降補正をかけているため高火力特殊との殴り合い避けたい。また今シーズンは電磁浮遊クレッフィに何度か出会い、地震を透かされた後でも大文字で打点をとれたのもよかった。

 ほかの方の両刀メガガルの記事を見ると猫騙しを採用しているものを見かけたが、初ターン以外でも負担をかけれる捨て身は使いやすかった。

 Sはメガ後にガルーラがガッサにはめられたりしないようにここまで伸ばした。だがやはり遅いため猫騙しや不意打ちがほしくなる場面もあった。

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ガブリアス 鮫肌

意地っ張り 拘りスカーフ

(実数値)183-200-115-×-106-154

努力値)0-252-0-0-4-252

地震 岩雪崩 逆鱗 毒突き

・役割対象・

スカガブより遅く低耐久~中耐久の相手

地震や逆鱗等で持っていける、または負担をかけられる相手など

(特にゲンガー、ゲッコウガ、リザ、ガモスなど)

 

 ただのASぶっぱのガブ。一貫性を作れば掃除をしてくれるため使いやすい。

 リザやガモスなどの炎枠、および高速低耐久を相手し、電気の一貫を消す役割。

 岩技はエッジでもいいが、常に30%を強いる雪崩のほうが勝ち筋を残しやすいと思い採用した。実際にクレセを3連怯みのおかげで突破できたこともあったので採用価値はあった。またマリルリへの打点にもなるため毒づきを採用。

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ブルンゲル 呪われボディ

図太い オボンの実

(実数値)201-×-133-113-125-80

努力値)204-×-236-60-0-0

トリックルーム 鬼火 波乗り 自己再生

・調整・

HB A252振りメガガルーラ地震確定3(41.7~49.2%)

C  波乗りでH180振りメガガルーラの身代わりを最低乱数以外壊せる(24.1~28.5%)

 

・役割対象・

 メガガルーラ、バシャ、メガルカリオなど基本的にそこまでこちらに有効打のない相手

 マンムーや積み技、鉢巻等でごり押しをされない相手

 ヒードラン等の毒さえ入れらなければどうにかなる相手など

 

 ガルーラやバシャを受けるために採用した。ただバシャがはたき等を持っていると少しつらい。だが今シーズンは1度しかはたき持ちに会っていないため、一応この2体は受けれると思われる。また特性も強く、ブルンに通る技が一つしかないガルーラなどを無力化したり、岩雪崩によって永遠にひるみ続けない可能性があるのもよい。

 ブルンの前にはクレセリアラティオスにゴツメを持たせて物理受けをさせていたが秘密の力ガルーラがたくさんいたためブルンのほうが使いやすかった。またこの前にはHBぶっぱの熱湯採用で使っていたが、身代わりガルーラに起点にされることが多かったので、ある程度の身代わりガルーラの身代わりを壊すためにCに多く振り、波乗りを採用した。

 ブルンでトリルを張ってからクチートで暴れることもでき、鬼火で物理アタッカーも機能停止にでき使いやすかった。またそこそこDがあるため、ボルチェンしかないCほぼ無振りのロトムにも鬼火を入れれば再生連打でどうにかなる。

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ヒードラン 貰い火

控えめ 風船

(実数値)175-×-126-191-127-128

努力値)68-×-0-192-4-244

オーバーヒート 噴煙 ラスターカノン 大地の力

・調整・

H 16n-1

B<D

C オバヒでH252ガルド確定(100.5%~118.5%)

S 準速メガヘラ抜

 

・役割対象・

 ドラン、ガルド、(メガ)ハッサム、ナット等のこちらに有効打があまりない相手

 気合い球を持っていない、催眠で最短起きした場合の(メガ)ゲンガー

  風船が残っている場合のみ拘りガブリアスと襷の可能性が消えたマンムー

 これらに加え、クレッフィ、リザ、ガモスなど

 

 ほとんどのドランに勝てるドラン。それに加え、メガ前のリザに対してとりあえず投げられる。またドランとガブを並べておけばガモスが2体ともに勝てることはほぼないと思っていた。だが一度当たった羽休めガモスには勝ち目がなかった。

 噴煙とオバヒを同時採用するのは打つ相手が違うため。交代際に噴煙を受けに来た相手に火傷を入れられればおいしい。オバヒは噴煙だと弱保が発動してしまうガルドを1発でもっていったり、H無振りメガゲンであれば中乱数(91.1%~107.4%)で落とせるため、気合玉や催眠がなければ裏のノオーと合わせて処理できる。

 最速ヘラには勝てないが、遅めのヘラで居座ってくる場合もあるため上から炎技を打って勝てることもしばしば。ただH252振ヘラは噴煙では落ちない。

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ユキノオー 雪降らし

無邪気 気合の襷

(実数値)165-113-95-144-94-123

努力値)0-4-0-252-0-252

氷の礫 エナジーボール 絶対零度 吹雪

 

・役割対象・

 ガブ、スイクンマンムーなど抜群が取れる相手

 絶対零度で処理したい高耐久の相手

 襷を盾に1対1をとれる相手など

 (襷やマルスケをつぶしたいときにもとりあえずだす)

 

 選出率と先発率は1番高かったと思う。とりあえず出せば、最悪襷だけでも潰してくれる。初手での零度スイクン対面がすごく多くとりあえず零度を打ち合っていた。またピクシー、メガヤミラミ、クレセ、ポリ2などの高耐久のめんどくさいポケモンに零度を打って裏から出てきたやつに当たって勝つみたいなこともたびたびあった。

 H無振ゲンガーであれば吹雪+礫で落とすこともできる。

 Sに補正をかけたのは上から零度の試行回数を稼ぎたかったから。また意地ガッサを上から殴りたかったため。

 エナボはスイクンが居座りそうな時の安定打点や水ロトム等に打ち込める。

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メガクチート 威嚇→力持ち

意地っ張り クチートナイト

(メガ前)145-150-105-×-75-83

(メガ後)145-172-145-×-115-83

努力値)156-252-0-×-0-100

じゃれつく はたき落とす 不意打ち 剣の舞

・調整・

S S4バンギ抜

 

・役割対象・

 トリル下で自分が暴れられるような相手

 ブシン、ポリ2、クレセ、ニンフィアなどのこちらに有効打が乏しい相手

 その他ゲッコウガ、へラなど

 

 もともとここには毒ガルドが入っていたが、サザンドラが重すぎたため、ポリ2やクレセさらにサザンにも強くゲッコウガにもそこそこ強いクチートを採用した。基本的にトリル展開をするのが自分は苦手なのでトリル展開は考えず、相手にクチートの一貫性ができた時にトリルを使用した。

 だが実際はサザンの火炎放射等が怖いため、クチートよりもノオーで1対1を取ったりしようとしていたためあまり選出はできなかった。

 ここまでSを振っているお蔭で相手のポリ2より速く動いたことから、まあまあSに振った意義はあったと思う。

〈パーティーについて〉

 パーティー単位で特に重いのはサザン、ゲッコウガあたり。これらがいるパーティーには初手で出し負けるとかなり厳しい立ち回りになる。また、サイクルをたくさん回せるほど相性保管や再生技等に恵まれていないため安定感はないと思う。ただ、このパーティには初手で出しやすいポケモンが多いため柔軟な選出がしやすかったのはよかった。

 またどんなに追い込まれても絶対零度で最悪、挽回できるため勝ち筋を少しでも残せたのもよかったと思う。

 

〈終わりに〉

 今回はじめてブログを書いたのですがいかがでしたでしょうか。初めて書いたためかなり文量多くなりすぎた気もしますが、皆さんのお役に少しでも立てば幸いです。また意見やアドバイス、質問等もしていただけるとすごく嬉しいです。シーズン13、14はおそらくリアルの事情により、ものすごく切羽詰まるため、息抜き程度にしかやれないとは思いますが、また完全に復帰したら今度は2200目指して頑張ってみたいと思います。

 

 最後にPGLの結果です。

 

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読んで頂き有難うございました。

 

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