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【ポケモンoras S14】毒々ループ(最終2007 453位)

シーズン14お疲れさまでした。

先シーズンは事情があり、レートに潜ることができず、今シーズンも終盤から潜ることになりましたが、どうにか2000を達成することができ、自分の中では満足してます。

今回、自分が使用したパーティはこちらになります。

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〈個別紹介〉

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メガボーマンダ 威嚇→スカイスキン

陽気 ボーマンダナイト

(メガ前)191-156-108-x-104-167

(メガ後)191-166-158-x-114-189

努力値)164-4-60-x-28-252

捨て身タックル 身代わり 羽休め 毒々

・調整・

H      16n-1

HB 身代わりが威嚇込A197霊獣ランドロス岩石封じ確定耐え

HD C150珠バシャーモめざ氷確定耐え

S   最速

 

・役割対象・

飛行で抜群がとれる相手、中低耐久の相手

毒々を入れたい高耐久など

 

 普通の毒羽マンダ。調整は某ブログのものを丸パクリ。

 交代読みで毒々を当てたり、捨て身で上から殴ったりと非常に使いやすかった。

 またねむカゴスイクン等を素眠りに追い込んだ際は削りとしても欠かせなかった。

 ただ冷凍ビームもちのガルーラにやられたり、メガバシャだと思ったらめざ氷でやられたりと、不意の氷技が非常につらかった。

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メガゲンガー 浮遊→影踏み

臆病 ゲンガーナイト

(メガ前)167-63-80-151-95-178

(メガ後)167-63-100-191-115-200

努力値)252-x-0-4-0-252

※A個体値0~3推奨 実数値はA0の値

気合い玉 催眠術 祟り目 道連れ

・役割対象・

毒々のはいっている相手

催眠を当ててごり押しで突破できる相手

道連れ等で1対1をとれる相手など

 

 素催眠メガゲンガー。思考停止でHSに振ったがなかなか活躍してくれた。

 ただ実際催眠術は思うように当たらないため過度な期待はできない。

 気合い玉はバンギラスにキャッチされたときやメガガルーラへの打点として採用。

 またカゴを持っているスイクンには2回催眠術を当てなければいけないなど確率的には低い選択をとらなければいけない場面もあり、気合い玉、催眠術のどちらの技とも命中率は高くないため選出は控えめ。逆に催眠術等をしっかり当てればそのままゲームを終わらせることもできるので諸刃の剣であった。

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バンギラス 砂起こし

意地っ張り ラムの実

(実数値)207-173-130-x-149-81

努力値)252-28-0-x-228-0

噛み砕く 追い打ち ステルスロック 岩石封じ

・調整・

A  追い打ち+砂ダメージでH252メガゲンガー確定

 

・役割対象・

ゲンガーなどの追い打ちで狩る相手

ファイアローなどの岩技4倍の相手など

 

 受けループなどでよく見る追い打ちバンギラスメガゲンガーに対しパーティー単位でつらいと感じ採用した。こちらも某ブログの調整を丸パクリ。

 このポケモンは気合い玉を持ったゲンガーの場合よけなければいけないことなどを考えはじめは避ける確率を上げるため光の粉を持たせていたが、全く避けず、なおかつ鬼火ですらくらってしまうという、光の粉の採用意義がなくなったため結局元々の記事通りラムに戻した。

 光の粉は光の粉で無限の勝ち筋を常に残せるという点では面白く、また命中100技を避けたときは思わず苦笑いしてしまったが、あくまで可能性しか残せなかった。

 砂ダメージやステロダメージでサイクルをするしていると毒と合わせて相手のHPを削ることができるのでなかなか使いやすかった。

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エアームド 頑丈

腕白 ゴツゴツメット

(実数値)172-100-193-x-107-90

努力値)252-0-124-x-132-0

羽休め 毒々 鉄壁 アイアンヘッド

・調整・

HD メガサーナイトハイパーボイス2回最高乱数以外耐え

 

・役割対象・

大文字火炎放射のないガルーラ

ガブリアス、物理1本のメガボーマンダなど物理アタッカー

メガサーナイトなど

 

 両メガ枠ともスカーフガブリアスに弱く、ガルーラに対しても甘く感じ、またねむカゴニンフィアなども重いと思い採用。鉄壁があることでグロパンガルーラや竜舞マンダなどにも急所さえ引かれなければ負けない。また交代際に毒々を入れることでサイクルを有利に進めることができる。ガルガブの取り巻きには苦手な相手も多いため、選出は控えめ。ただ出せば活躍してれる。

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グライオン ポイズンヒール

陽気 毒々玉

(実数値)179-115-149-x-95-161

努力値)228-0-28-x-0-252

守る 身代わり ハサミギロチン 地震

・調整・

H  8n+3調整

S  最速

 

・役割対象・

ヒードランなど地震が抜群の相手

毒々の入っているグライオンより遅い相手

ピクシーなどの小さくなるをする相手など

 

 最速みがまもグライオン。後述のクレッフィと合わせて選出することが多く、毒々を入れることができかつ相手が遅ければ嵌めることができる。。また相手と1体差をつけたりすればTODによって勝てる。

 ハサミギロチンは身代わりを張った状態や、どうしようもないとき打っていた。ギロチンを当てると相手の回線も一緒に切断をするのか切断されることもなかなか多く、面白かった。2000に行く最後の試合もギロチンを当てていなければおそらく負けていただろう。

 最速にしていたメリットとして、準速ガブやサザンには負けない点、また準速メガガルーラにも1打入れることができたのはよかった。だがここまでSラインを上げなくても準速ガブ抜きぐらいでもよかったような気がする。

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クレッフィ 悪戯心

穏やか 食べ残し

(実数値)161-x-111-x-152-99

努力値)228-x-0-x-252-28

守る 身代わり 毒々 イカサマ

・調整・

H  16n+1

 

・役割対象・

タイプ上有利な特殊アタッカー、耐久ポケモン

身代わり、挑発のないボルトロスなど

 

 皆さんが嫌いな電磁波威張るやつではなくどくみがまものクレッフィ。先発に出すことが圧倒的に多かった。パーティ単位でボルトを初手に呼びやすかったため、毒を入れて強引に処理をする。またゲッコウガに対しての後出しの駒としても重宝した。反動やオーバーヒートのCダウンを嫌ってとび膝蹴りを打ってきたところに守るを合わせると膝を割ってくれる。またクレッフィグライの並びも非常に優秀であった。

 

〈パーティーについて〉

  先ほども述べた通り、初手にボルトがとても多く出てきたため初手クレッフィはとても安定する。マンムーに対して安定するポケモンエアームドしかいないためエアームドを選出していないときのマンムーに対する立ち回りは非常に苦しくなる。まためざ氷を持っていたり、襷を持っていたりするバシャーモは正直パーティ単位でつらい。

 勝ち筋としてTODをするため、TODが禁止されているような大会では不向きなパーティーである。またこのパーティーは命中90技(毒々)を搭載しているポケモンが多いため本当に運が悪い時はそれすら当たらないため、安定感がかけているように思う。

 

〈終わりに〉

 読んでいただきありがとうございます。若干害悪要素もあるため嫌いな人は嫌いな構築だったと思いますがいかがでしたでしょうか。個人的には2100や2200を目指して潜りたい部分もありましたが、2000を達成できた満足感と命中不安定技がこれ以上当たる気がしないという不安から2000達成であきらめてしまいましたが、なかなか使っていて楽しい構築ができたと思います。

 また私事ではありますが3月いっぱいをもってポケモンを一時休止しようと考えています。ポケモンサン・ムーン発売後、また対戦環境が変わり、皆さんと対戦できることを楽しみにしています。

 最後にPGLの結果です。

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 改めて読んでいただき有難うございました。